Abschlussarbeiten am Arbeitsbereich Medienrealität

Sie suchen ein Thema und eine/n BetreuerIn für ihre BA- oder MA-Arbeit im Bereich Medienrealität? Im Folgenden finden Sie einige Beispiele für Themengebiete:

 

  • Stadtkommunikation und Digitalisierung
  • Digitaler Stress und der gesunde Umgang mit digitalen Technologien
  • Zivilgesellschaftliche Akteure, Politik und Social Media
  • Mediatisierung der Gesellschaft 
  • Medienkultur(en) und Cultural Studies
  • Computerspielkulturen, Gamification und Serious Games
  • Methoden der Computerspielforschung
  • Virtual/Augmented Reality und Digitale Methoden
  • Öffentlichkeits- und Partizipationsforschung
  • Bürgermedien, Community Media und Alternativmedien

 

 finden Sie zudem einen Überblick der bisherigen Abschlussarbeiten am Forschungsbereich.

 

Gerne stellen wir Ihnen für Ihre Abschlussarbeiten je nach Verfügbarkeit die Technik unseres  zur Verfügung (moderne VR/AR Anwendungen, Gamingstationen, mobiles Beobachtungslabor, etc.). Ebenso bieten wir Ihnen Zugang zu Software zur Umsetzung und Auswertung Ihrer Daten (beispielsweise unipark zur Durchführung Ihrer Onlineumfrage).

 

Formales Vorgehen

Wenn Sie Interesse an einem der Themenfelder haben und gerne im Arbeitsbereich Ihre Abschlussarbeit verfassen würden, so überlegen Sie sich ein grundlegendes Forschungsproblem, das in einem der Themenfelder anschlussfähig ist und wählen im Anmeldeverfahren für Abschlussarbeiten Priorität 1 für Medienrealität. Wir beraten Sie gerne in der Themenfindung. Die Vergabe von Plätzen für die Abschlussarbeitsbetreuung erfolgt, soweit es die Auslastung der Kapazitäten und die Nachfrage erlauben, gemäß Ihrer thematischen Passung und Prioritätsangaben.

 

Nähere Informationen zum Anmeldeverfahren der Abschlussarbeit erhalten Sie im Bereich  .

 

Themengebiete, mit denen sich der Lehrstuhl beschäftigt (Auswahl)

 

Stadtkommunikation und Digitalisierung

Der gegenwärtige technologische Wandel und die damit verbundenen grundlegenden gesellschaftlichen Veränderungen manifestieren sich auch im urbanen Lebensraum und zeigen sich im Kontext der Stadtkommunikation. Die Auswirkungen der medialen Wandlungsprozesse betreffen so diverse Forschungsgebiete wie Smart Cities, (hyper)lokalen Journalismus, den digital organisierten Protest lokaler Akteure oder neue Formen der Vergemeinschaftung durch digitale Medien.

 

Beispiele für Themen:

* Auf gute Nachbarschaft: Themendynamiken und Abgrenzungsprozesse auf digitalen Nachbarschaftsplattformen.

* Kollaborative Datensammlung: Verbreitung, Motivationen und Verwendungskontexte für Data Volunteering im Raum Augsburg.

* Gentrify this! Mobilisierungsstrategien und Stereotypenkonstruktion in der Kommunikation von Gentrifizierungsgegnern.

* Was sind Leitmedien in Augsburg? Eine Analyse lokaler Medienrepertoires.

 

Einstiegsliteratur:

Hepp, A., Kubitschko, S., & Marszolek, I. (Hrsg.). (2018). Die mediatisierte Stadt: Kommunikative Figurationen des urbanen Zusammenlebens. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

Kitchin R (2014) The real-time city? Big data and smart urbanism. GeoJournal79(1): 1–14.

 

Digitaler Stress und der gesunde Umgang mit digitalen Technologien

Die alltägliche Verwendung von digitalen Technologien und Medien hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Bei vielen Nutzerinnen und Nutzern äußert sich dieser Anstieg auch im Empfinden von digitalem Stress. Doch was beschreibt das Phänomen „digitaler Stress“? Welche Ursachen hat es und wie gehen Individuen damit um? Inwiefern sind digitalen Technologien und Medien auch Helfer im Umgang mit erhöhten Anforderungen? 

 

Beispiele für Themen:

* Welche Folgen hat Digitalisierung für die Gestaltung von Freizeit? (Anhand einzelner Technologien) 

* Wie lässt sich digitaler Stress beschreiben? (Anhand qualitativer Annäherung)

* Wie gehen Individuen mit digitalem Stress um? (Anhand von einzelnen Coping-Strategien)

* Was ist „digital detox“? (Kritische Diskussion)

* Medientagebücher als Forschungsinstrument in der Kommunikationswissenschaft

 

Einstiegsliteratur:

Hofmann, Jana (2018): Medienstress durch Smartphones? Eine quantitative und qualitative Analyse. Köln: Herbert von Halem Verlag.

Wimmer, J. (2019). Das Subjekt in Zeiten medialen und gesellschaftlichen Wandels. Das Analysepotential des Mediatisierungsansatzes am Fallbeispiel Retro-Gamer. In Geimer, A., Amling, S. und Bosančić, S. (Hg.). Subjekt und Subjektivierung – Empirische und theoretische Perspektiven auf Sub-jektivierungsprozess. Springer VS, 259-278.

Paus-Hasebrink, Ingrid; Kulterer, Jasmin; Sinner, Philip (2019): Social inequality, childhood and the media. A longitudinal study of the mediatization of socialisation. Cham: Springer International Publishing (Transforming Communications ? Studies in Cross-Media Research).

 

 

Zivilgesellschaftliche Akteure, Politik und Social Media

Die Verbreitung von Onlinekommunikation bietet für die unterschiedlichen Akteure in der politischen Kommunikation, wie Regierungen, NGOs und andere zivilgesellschaftliche Akteure, viele Möglichkeiten der Kommunikation, stellt aber gleichzeitig eine Herausforderung dar, da die Akteure nicht nur ihr Medienrepertoire erweitern müssen, sondern potentiell auch ihre Strukturen und Themen Veränderungen unterliegen.

 

Beispiele für Themen:

* Zwischen Person und Organisation: Führungskräfte von NGOs auf Twitter.

* Algorithmen in der Organisationskommunikation: Auswirkungen von Suchmaschinenoptimierung auf die Selektion und Darstellung von Themen in der Onlinekommunikation zivilgesellschaftlicher Organisationen.

* Regierungskommunikation oder Wahlkampf? Eine Analyse der Social Media Kommunikation von Bundesministerien im Vorfeld von Wahlen.

 

Einstiegsliteratur:

Nitschke, P., Donges, P. & Schade, H. (2016). Political organizations' use of websites and Facebook. New Media & Society 18 (5), 744–764. Doi: 10.1177/1461444814546451.

Schweitzer, E. J. (2010). Politische Websites als Gegenstand der Online-Inhaltsanalyse. In M. Welker & C. Wünsch (Hrsg.), Die Online-Inhaltsanalyse (S. 44–102). Köln: von Halem.

 

Mediatisierung der Gesellschaft

Die Verfügbarkeit und Verbreitung digitaler Kommunikationsmedien und das Ausmaß der sich darauf beziehenden (mediatisierten) Alltagshandlungen nimmt in einer quantitativen Hinsicht stetig zu, aber auch unter qualitativen Gesichtspunktpunkten prägen Medien hinsichtlich ihrer Bedeutungs- und Sinngehalte nachhaltig die verschiedenen gesellschaftlichen Bereiche wie u.a. den der Bildung (denkbar wären aber auch die Bereiche Stadtentwicklung, Politik, Freundschaft etc.).

 

Beispiele für Themen

* Fallbeispiel Bildung: Wie verändert der Prozess der Mediatisierung formelle und informelle Bildungsprozesse?

 

Einstiegsliteratur: 
Wimmer, J. (2017): Transformation des Bildungsalltags? Eine Synopse des Potenzials digitaler Medien. In: Binder, U./Oelkers, J.(Hg.): Der neue Strukturwandel von Öffentlichkeit. Reflexionen in pädagogischer Perspektive. Beltz Juventa: Weinheim, 133-150.

 

Medienkultur(en) und Cultural Studies

Medienkulturen sind gesellschaftliche Gesamtphänomen, die sich auf den Ebenen von Medienproduktion, Medieninhalten, deren Rezeption und Aneignung aber auch der (politischen) Regulation und Identifikation konkretisieren. Journalismuskulturen, Organisationskulturen von Medienunternehmen, politische Diskurskulturen, digitale Spielkulturen und mediatisierte Protestkulturen etc. stellen einzelne Momente heutiger Medienkulturen dar, die in BA- und MA-Arbeiten in ihrer Differenziertheit, Konflikthaftigkeit und historischen Kontextualisierung z.B. mit dem Domestizierungsansatz analysiert werden können.

 

Beispiele für Themen:

* Fallbeispiel Apps: Wie sind erste Formen von künstlicher Intelligenz (z.B. Replica App) in den Alltag der Menschen eingebettet?

 

Einstiegsliteratur: 
Hepp, A./Höhn, M./Wimmer, J. (Hg.) (2010): Medienkultur im Wandel. Konstanz: UVK

 

Computerspielkulturen, Gamification und Serious Games

Computerspiele besitzen heutzutage einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die individuelle Persönlichkeitsentwicklung und damit auch auf soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge. Ein prototypisches Beispiel stellen die verschiedenen virtuellen Interaktions- und Kommunikationsräume der Online-Spielwelten dar, die das Bewusstsein ihrer SpielerInnen auf vielfältige Weise prägen. Das gilt für ihr Zeitgefühl, die Steuerung ihrer Aufmerksamkeit, die Formierung von Emotionalität, Relevanzen und Orientierungsmodellen (Stichwort Medienabhängigkeit).

 

Beispiele für Themen:

* Welchen Einfluss hat Pokémon Go auf seine SpielerInnen?

 

Einstiegsliteratur: 
Wimmer, J./Schmidt, J.-H. (2015): Mediensoziologie und Game Studies. In: Sachs-Hombach, K./Thon, J.-N. (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Von Halem: Köln, 248-274

 

Methoden der Computerspielforschung

Die Forschung zu Computerspielen steht hierbei aufgrund der spezifischen Eigenschaften ihres Forschungsobjektes, das einem raschen Wandel und vielen Innovationen unterworfen ist, vor mehreren analytischen Herausforderungen. Eine kontextualisierende und damit nichtstandardisierte Analyseperspektive ergänzt nicht nur bisherige Perspektiven in den Game Studies wie Narratologie und Ludologie mit ihrem Schwerpunkt auf der narrativen Struktur bzw. den Spielhandlungen, sondern erweitert auch den Fokus bisheriger kommunikationswissenschaftlicher Studien zu Computerspielen, da nicht mehr allein spezifische Nutzungs- und Rezeptionssituationen in den Blick genommen werden, sondern auch die Einbettung der Computerspielnutzung in ihre individuellen Entstehungs-, Gegenwarts- und Folgekontexte.

 

Beispiele für Themen:

* Mit welchen Methodeninnovationen können digitale Computerspielwelten aus kommunikationswissenschaftlicher Perspektive empirisch besser erforscht werden?

 

Einstiegsliteratur: 
Wimmer, J. (2016) Computerspiele als Gegenstand qualitativer Forschung in der Kommunikationswissenschaft. In: Averbeck-Lietz, S./Meyen, M (Hg.): Handbuch Nichtstandardisierte Methoden in der

Kommunikationswissenschaft. Wiesbaden: VS Verlag, 543-557.

 

Virtual/Augmented Reality und Digitale Methoden

Schlagwörter wie Gamification, HCI Interfaces, Augmented Reality-Anwendungen oder Connected TV verdeutlichen, dass viele Bereiche der Alltagswelt inzwischen als ‚digitalisiert’ gelten können. Der gesellschaftliche Normalisierungsprozess digitaler Medientechnologien schließt Innovationen nicht aus, so können z.B. Serious Games für Fragen der Umwelt- und Gesundheitskommunikation sensibilisieren. Der Transformationsprozess sorgt aber auch für neue Problembereiche (Stichwörter Digitaler Stress und Medienabhängigkeit). Dieses dialektische Potential soll in Fallstudien bezüglich anwendungsorientierter und methodologischer Aspekte exploriert werden.

 

Beispiele für Themen: 

* Welche ethischen Herausforderungen bringen VR und AR mit sich?

 

Einstiegsliteratur: 
Wimmer, J. (2017): Empathie versus Isolationsmaschine? Wie Augmented und Virtual Reality unsere Medienrealität beeinflussen (können). in: ComSoc Communicatio Socialis, page 472 - 484, Volume 50 (2017), Issue 4,  https://doi.org/10.5771/0010-3497-2017-4-472.

 

Öffentlichkeits- und Partizipationsforschung

Medien- und Gesellschaftswandel machen eine differenziertere Bestimmung des ambivalenten Charakters der neuen Formen medialer und politischer Partizipation, deren kulturelle Verortung wie z.B. dem veränderten Alltagsverständnis von Politik aber auch technologische Voraussetzungen und Eigenschaften (wie z.B. Cyberaktivismus oder E-Partizipation) notwendig. Behandelt werden in Fallstudien u.a. Formen von Partizipation und Engagement im Social Web, transnationale soziale Bewegungen wie Avaaz oder Occupy oder der Bereich Jugend, Medien und Politik.

 

Beispiele für Themen:

* Was bedeutet Jugendlichen heutzutage noch politisches Engagement?

 

Einstiegsliteratur: 
Wimmer, J. (2014): Zwischen Fortführung, Transformation und Ablösung des Althergebrachten. Politische Partizipationskulturen im Medienalltag am Fallbeispiel KONY 2012. In: Biermann, R./Fromme, J./Verständig, D. (Hg.): Partizipative Medienkulturen. Positionen und Untersuchungen zu veränderten Formen öffentlicher Teilhabe. Wiesbaden: Springer VS, 49-68.

 

Bürgermedien, Community Media und Alternativmedien

Bürgermedien wie z.B. Freie Radios spielen eine zentrale Rolle bei der Verwirklichung des Grundrechts auf freie Meinungsäußerung in (Massen-)Medien. Ihre Leistungen liegen dabei u.a. in der Revitalisierung lokaler und regionaler Kommunikationsräume und der Vermittlung von Medienkompetenz. Allerdings stehen sie vor der doppelten Herausforderung, sich nicht nur die partizipatorischen Potentiale der digitalen Medienwelt verstärkt anzueignen und qualitätsvoll umzusetzen, sondern sich auch mehr denn je gesellschaftspolitische Anerkennung für ihr Tun zu sichern.

 

Beispiele für Themen:

* Wie sieht die Zukunft von Bürgermedien in Deutschland aus?

 

Einstiegsliteratur: 
Wimmer, J. (2017): Bürgerrundfunk im Wandel: Partizipation und Qualität. In: die medienanstalten – ALM GbR/Förster, S. (Hg.): Vom Urknall zur Vielfalt. 30 Jahre Bürgermedien in Deutschland. Berlin: Vistas, S. 233-241.

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