GameLab mit Rudolf Inderst zum Game "Wolfenstein"

Wie werden Dystopien in Computerspielen dargestellt? Welche narrativen Formate werden genutzt? Und wie lassen sich diese in bekannte Erzähltraditionen von Spielen einordnen? Diese Fragen möchte unser Gast, der Kulturwissenschaftler und Spielforscher Rudolf Inderst, in seinem Vortrag "Wolfenstein: The New Order als extra- wie intraludo-narrative Fortsetzung dystopischer Erzähltradition" im Rahmen des GameLab-Stammtisch thematisieren. Der Vortrag findet am 20.07.22 um 17.30 Uhr im GameLab (R.1126, Erdgeschoss Gebäude C/A3) statt. Als besonderes Highlight kann das Game im Anschluss selbst im GameLab gespielt werden. 

Wir möchten alle Interessierten dazu herzlich einladen! 

 

Wolfenstein: The New Order

 

 

Zum Vortrag: 

Wie setzen sich Games mit historisch weitreichenden Motivtraditionen wie dem Begriffspaar der Utopie und der Dystopie auseinander? Und wie spannt die kontemporäre Games-Kultur dabei andere Medienkanäle mit ein?  Diese Gedanken möchte Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst anhand des kontrovers diskutierten Ego-Shooters „Wolfenstein: The New Order“ (2014) konkretisieren. Der Vortrag führt aus, wie „Wolfenstein“ das Thema einer antinationalsozialistischen Dystopie in Form einer alter­na­tiven Geschichtsschreibung verhandelt, indem - vergleichbar zu Romanen wie „Vaterland“ (1992) von Robert Harris - der Ausgang des Zweiten Welt­krieges zugunsten der Nazis fiktiv weitergesponnen wird. Nach einer Einführung in die Begriffstradition der Utopie aus geisteswissenschaftlicher Perspektive zeigt der Vortrag auf, dass Games wie „Wolfenstein“ zum einen durch ihre mediale Disposition als digitales Medium prädestiniert für „unmöglich mögliche Welten“ sind, aber zum anderen auch durch Werbestrategien wie die Inszenierung von Internetclips zu faschistischen Musik-Labels, die an das Erzähl-Universum von „Wolfenstein“ angedockt sind, die medialen wie erzählerischen Grenzen ausweitet. Ob nun als Fortschreibung motiv- und medienhistorischer Tradition im Medium eines per se kontroversen Genres wie dem Ego-Shooter oder als Anlass, über transmediale Inszenierungs- und multimedial vernetzte Marketing­strategien nachzudenken: Die Ausführungen unterstreichen die notwendige Sorgfalt, Computerspiele gerade in ihren dezidiert historischen wie digitalen Vernetzung stets genau zu verfolgen, um sie als aktive Agenten der Medienkultur beschreiben zu können.

 

 

Rudolf Inderst
Zur Person:

Rudolf Thomas Inderst studierte Politische Wissenschaften in München und Kopenhagen. Nach seinem Magister 2005 promovierte er zu Vergemeinschaftungsprozessen in MMORPGs am Amerikanistik-Department der LMU München. Seit 2013 leitet er das Ressort „Games“ des Kulturjournals  . und arbeitete als Lehrbeauftragter mit Schwerpunkt Game Studies an verschiedenen deutschen Hochschulen. 2019 beendete er seine zweite Dissertation an der Universität Passau zur Darstellung von Wissenschaft in digitalen Spielen, übernahm 2020/2021 eine Vertretungsprofessur an der Hochschule Trier und lehrt seit 2022 an der IU Internationale Hochschule als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies. Seine letzte Veröffentlichung ist der 2022 erschienene Sammelband „ “ Zur Geschichte, Verhandlung und Einordnung der Wolfenstein-Spielereihe. 

Auf Twitter ist er als  zu finden, als auf tiktok.

 

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