Kodill: Interaktive 360-Grad-Videos und VR-Szenarien in der Hochschullehre
Projektbeschreibung:
Das von der „Stiftung Innovation in der Hochschullehre“ mit mehreren Millionen Euro geförderte Forschungsprojekt „KodiLL“ untersucht die Kompetenzentwicklung durch digitale Lehr- und Lernszenarien an der Universität Augsburg. Ziel des am Arbeitsbereich Medienrealität durchgeführten kommunikationswissenschaftlichen Teilprojekts ist die Konzeption, Produktion und Evaluation interaktiver 360-Grad-Videos und VR-Szenarien, in denen authentische und berufsfeldspezifische Problemsituationen dargestellt werden (z.B. problematische Unterrichtssituationen im Lehramt, kritische Seelsorgegespräche im Theologiestudium, suboptimale Behandlungsprozesse im Medizinstudium oder Entscheidungsdilemmata bei der Nachrichtenauswahl im Journalismus). Die interaktiven 360-Grad-Videos und VR-Szenarien werden im Projektverlauf in der Online-Lehre der Universität Augsburg orts- und zeitunabhängig eingesetzt und können von den Studierenden aller Fakultäten fächer- und disziplinübergreifend genutzt werden.
Beim 1. Lernvideo handelt es sich um ein sequentielles 360-Grad-Video, das aus mehreren Perspektiven die zunehmende Mediatisierung und Virtualisierung unseres Alltags verdeutlicht. Das Video kann in Unterrichtssituationen an einem Bildschirm oder per VR-Cardboard-Boxes vorgeführt werden und ist ab sofort unter diesem Link verfügbar: https://www.youtube.com/channel/UCA2GLr8GKq0TXqY_0lTVZZw
Das 2. Lernvideo zeigt die Charakteristika von Virtual und Augmented Reality als zweigeteiltes Point-of-View-Video. Dabei werden Rezeptionsphänomene wie das Gefühl der Immersion oder der körperlichen Präsenz ebenso aufgegriffen wie die Möglichkeiten, diese Technologien als Student*in an der Universität Augsburg zu erforschen. Der Link zum Video ist ab sofort hier verfügbar: https://www.youtube.com/watch?v=zXgxM9Uwyso
Laufzeit:
2021-2024
Aktuelle Veröffentlichungen:
- Stark, K., Wekerle, C., Bischoff, A., Schweiger, M., Peuschel, K., Proske, K., Weckerle, B., Vettermann, L. & Schindler, A.-K. (2023). A heuristic framework for video-based teaching and learning scenarios in higher education, Journal of Research on Technology in Education, 1–12. https://www.tandfonline.com/doi/epdf/10.1080/15391523.2023.2242980?needAccess=true&role=button
- Elmezeny, A./Edenhofer, N./Wimmer, J. (2018): Immersive Storytelling in 360 Degree-Videos: An analysis of interplay between narrative and technical immersion. In: Journal of Virtual Worlds Research, 11(1). doi: https://doi.org/10.4101/jvwr.v11i1.7298.
- Wimmer, J. (2020): The “ultimate empathy machine” revisited. Challenges of augmented and virtual realities from an ethical perspective. In: Tillmann, A. et al. (Hg.): Ethics and Games. Wiesbaden: Springer VS, 129-142.
- Wimmer, J. (2018): Bildung Half-Real? Das Bildungspotential von Computerspielwelten aus theoretischer und empirischer Perspektive. In: Binder, U. (Hg.): Modernisierung und Pädagogik – ambivalente und paradoxe Interdependenzen. Verlag Julius Klinkhardt, 246-263.
- Wimmer, J. (2017): Moral Dilemmas in Digital Games. In: Clash of Realities (Hg.): Clash of Realities 2015/16. On the Art, Technology and Theory of Digital Games. Bielefeld: Transcript, 311-321.
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